스포츠 산업과 가상 현실

스포츠 시장 글로벌 기회
스포츠 시장 글로벌 기회

스포츠 시장 기회 및 전략 – 2030 년까지의 글로벌 예측

Business Research Company의 스포츠 시장 보고서 – 기회 및 전략 – 2030 년까지의 글로벌 예측

스포츠 시장 글로벌 기회 | eTurboNews | eTN

새해, 새로운 업데이트! 우리의 보고서는 COVID-2021 영향 이후 19 년에 취할 시장 규모, 예측 및 전략에 대해 수정되었습니다. https://www.thebusinessresearchcompany.com/global-market-reports

스포츠 주최측은 스포츠 이벤트 중 관중의 경험을 향상시키기 위해 가상 현실 (VR) 기술을 구현하고 있습니다. 가상 현실은 가상 환경에서 물리적 존재를 시뮬레이션하는 이미지, 사운드 및 기타 감각을 생성합니다. 때문에 스포츠 비즈니스 시장 조사, 클럽 및 팀은 시뮬레이션 및 360도 환경을 실험하여 경기장이나 경마장을 가상으로 보며 다른 각도에서 경기를 볼 수 있도록함으로써 관중의 경기 시청 경험을 향상시키고 있습니다. 예를 들어 새크라멘토 킹스와 샌 안토니오 스퍼스 사이의 NBA 게임은 VR로 방송되었습니다. NASCAR는 가상 현실을 구현하여 경마장에 대화 형 팬 구역을 만들었습니다.

글로벌 스포츠 시장은 유형별로 관중 스포츠, 참여 스포츠로, 수익원별로 미디어 권리, 머천다이징, 티켓 및 후원으로 분류됩니다. 적용되는 하위 부문은 스포츠 팀 및 클럽, 경주 및 개인 스포츠, 골프 코스 및 컨트리 클럽, 스키 시설, 마리나, 피트니스 및 레크리에이션 스포츠 센터, 볼링 센터, 기타 참여 스포츠입니다.

글로벌 스포츠 시장 규모 연평균 성장률 (CAGR) 388.28 %로 2020 년 440.77 억 달러에서 2021 년 13.5 억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 성장은 주로 기업이 운영을 재정비하고 COVID-19 영향에서 회복했기 때문에 이전에는 사회적 거리두기, 원격 근무 및 운영상의 어려움을 초래 한 상업 활동의 폐쇄와 관련된 제한적 격리 조치로 이어졌습니다. 시장은 599.9 년에 2025 %의 CAGR로 8 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.

다음은 비즈니스 리서치 회사의 유사한 보고서 목록입니다.
관중 스포츠 시장 – 유형별 (스포츠 팀 및 클럽, 레이싱 및 개인 스포츠), 수익원 별 (티켓, 미디어 권리, 스폰서 십, 머천다이징), 미디어 유형별 (전통적 미디어, 비 전통적 미디어), 스포츠 별 (배드민턴, 야구, 농구, 크리켓, 사이클링, 하키, 아이스 하키, 레이싱, 럭비 / 축구, 축구, 탁구, 테니스, 배구, 레슬링 / 복싱, 기타) 및 지역별, 기회 및 전략-2023 년까지의 글로벌 예측
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/spectator-sports-market

참여 스포츠 글로벌 시장 보고서 2021 : COVID-19 영향 및 2031 년 회복
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/participatory-sports-global-market-report-2020-30-covid-19-impact-and-recovery

e 스포츠 시장 글로벌 보고서 2020-30 : COVID-19 성장과 변화
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/esports-market-global-report-2020-30-covid-19-growth-and-change

스포츠 및 예술 프로모터 글로벌 시장 보고서 2021 : COVID-19 영향 및 2031 년 회복
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/sports-and-arts-promoters-global-market-report-2020-30-covid-19-impact-and-recovery

오락 시장 – 유형별 (도박 및 놀이 공원) 시장 개요 및 시장 플레이어, 지역, 기회 및 전략 – 2022 년까지 글로벌 예측
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/amusements-market

도박 시장 – 유형별 (복권, 카지노, 스포츠 베팅, 기타) 동향 및 시장 규모, 기회 및 전략 – 2022 년까지의 글로벌 예측
https://www.thebusinessresearchcompany.com/report/gambling-market

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Business Research Company는 회사, 시장 및 소비자 조사에서 탁월한 시장 정보 회사입니다. 전 세계에 위치한이 회사는 제조, 의료, 금융 서비스, 화학 및 기술을 포함한 다양한 산업 분야의 전문 컨설턴트를 보유하고 있습니다.

이 기사에서 배울 점:

  • Due to sports business market research, clubs and teams are experimenting with simulated and 360-degree environments to enhance the match viewing experience of the spectators by allowing them to have a virtual walkthrough of the stadium or the racetrack and view the match at different angles.
  • 이러한 성장은 주로 회사가 운영을 재정비하고 COVID-19 영향에서 회복했기 때문에 발생합니다. 이전에는 사회적 거리두기, 원격 작업 및 상업 활동 폐쇄와 관련된 제한적인 봉쇄 조치로 이어져 운영상의 문제가 발생했습니다.
  • Business Research Company는 회사, 시장 및 소비자 연구에서 탁월한 시장 정보 회사입니다.

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저자,

eTN 관리 편집자

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